Les Orks

Lorsque mon attention s’est concentrée sur l’aride Teth VI, la planète faisait l’objet d’une obscure querelle entre les Space Marines du chapitre des Sons of Vulcain et les Soeurs de l’ordre du Suaire de Charité. La Garde impériale fut chargée de « limiter » les heurts ce dont elle se chargea tant bien que mal, puis les Taus firent une apparition inattendue dans le système, mais d’ork point : la planète semblait au moins devoir échapper à ce péril.

Ce n’est pas que les peaux vertes fussent totalement inconnus des habitants de Teth : il était de notoriété publique que le massif du Nevo comptait quelques colonies de pillards orks, des brigands assez frustes qui n’avaient jamais causé plus que des nuisances locales, et qui se contentaient d’escarmouches avec les Trimardeurs.

Depuis peu cependant, la menace a pris un tour plus dramatique avec l’apparition de bandes solidement structurées, lourdement équipées et beaucoup plus agressives. Si l’on pouvait s’attendre à une prolifération soudaine de bandes de Sauvages ou au pire de Snake Bites, c’est en fait un clan militariste de Blood Axe qui est descendu du Nevo pour menacer les établissement miniers de la Bordure et les bases impériales de la plaine. Cette invasion inattendue a suscité et suscite encore bien des interrogations sur l’origine de ces orks. Les rumeurs les plus folles courent et comme toujours sur Teth, les rivaux de toujours que sont les Soeurs et les Astartes ne sont pas loin de s’imputer, à mots couverts, la responsabilité de l’invasion.

Il y a fort longtemps que je caressais l’idée de monter une armée d’orks pour Warhammer 40K. Les peaux vertes avaient été à la base de mes délires modélistes à l’époque de « la fièvre du Médiko » et mes premiers essais pour 40K avaient été des conversions assez extrêmes tirées des anciens orks en plastique de l’époque V2/V3 dont j’ai gardé quelques exemplaires en souvenir :

En dehors de plusieurs bandes « exotiques » pour Gorkamorka ou « Nécromunda », le projet hélas s’était arrêté à un petit clan d’une dizaine de boyz à peine, même si j’avais continué à accumuler les figurines, un peu au hasard des occasions. Il a fallu qu’un copain n’offre un beau jour un énorme tas de buggies et de traks d’occasion, et l’arrivée de la boite « assaut sur black Reach » pour que je me décide enfin à replonger dans les cartons pour trier les pièces et me lancer sérieusement dans une waagh digne de ce nom.

Cela demandait comme toujours de trouver une ambiance qui me convienne et qui puisse s’intégrer à l’environnement spécifique de Teth. Comme la mode était au jaune Bad Moon ou au bleu Dread Skull et que j’ai l’esprit de contradiction, j’ai finalement choisi de m’orienter vers ces parias de Blood Axes que tout le monde méprise. Alors tant qu’à faire dans le Blood Axe, autant le faire à fond : la waagh sera résolument militariste, stricte dans ses uniformes et sobre dans ses véhicules, rigide dans son organisation et méprisante envers tous ces clans incapables de comprendre la valeur de la discipline. Ehn Jaad s’use tellement le kikoup et la pince à expliquer le truc à ces abrutis ce qu’est une vraie Waagh que la formule est devenue la devise de mes Blood Axe :

« Si on veut que le plan fonctionne, ce n’est pas chacun pour soi qu’on doit foncer tous ensemble, c’est tous ensemble qu’il faut foncer chacun pour soi! »

La référence historique par contre fut facile à trouver parce qu’elle correspond à mes périodes favorites dans le domaine de le maquette historique : le début du XXème siècle, de la guerre de 14 à la veille de la seconde guerre mondiale. Cela a donné des uniformes assez ternes, dominés par des cuirs, des dégradés de kaki et de brun, avec quelques touches de rouge sombre et de vert franc pour égayer l’ensemble.


Mon petit délire personnel pour compléter tout cela fut d’équiper la majorité de mes gaziers avec des casques anglais, pour des raisons esthétiques, certes, mais aussi pour des raisons pratiques : la configuration particulière des orks rend en affet très délicat l’adaptation d’un autre type de gamelle que le bon vieux « plat à barbe » des Tommies de la bataille de la Somme. C’est ce choix qui a achevé de fixer l’esprit de la Waagh.

Au début de 2012 (après un an et demi de boulot donc), l’armée dépassait les 2500 points et c’est la première que j’ai réalisée dans un esprit assez systématique de jouabilité avec deux principes majeurs : couvrir progressivement tous et types de troupes d’une part, et faire des unités à plein effectif avec l’essentiel de leurs options avant de passer à d’autres.

Je m’en rapproche aujourd’hui.

La liste au 01/02/2017

Le commandement et sa suite

A tout seigneur tout honneur, l’âme de la waagh est tout entière contenue dans le cerveau microscopique d’Akh Idlah, big boss en chef de mes orks.

Ce délicat humaniste est simplement la figurine Black Reach à laquelle il n’y a carrément rien à redire à mes yeux, tant pour la stature que pour le détail. Je l’ai donc utilisée sans hésitation, la seule concession à ma conversionite étant le remplacement de la tête d’origine (au demeurant très réussie) par celle de Zagstruk qui présentait l’avantage d’avoir une vraie casquette d’officier et de me dispenser d’en modeler une.

Après une longue carrière de piéton qui n’a pas amélioré son humeur et l’a souvent contraint à pirater un truk acharniz, le seigneur de guerre, lassé d’attendre le chariot qu’il a commandé, a fini par se faire livrer un truc personnel…

Les circonstances ont fait que j’ai ajouté assez vite un second personnage au premier, Ehn Jahad en utilisant une vieille figurine métal que j’avais en stock et que j’aimais assez pour la présence d’un sympathique squig d’attaque qui changeait assez agréablement de la pince énergétique.

En plus de créer une ambiance d’émulation virile dans la bande, cela permet de varier un peu les profils de chef, voire de les recruter tous deux en cas de besoin.

Ces deux aimables personnages sont naturellement accompagnés d’une suite digne de la sympathie qu’ils suscitent au premier coup d’oeil. A l’heure actuelle je peux compter sur deux bandes de Cinq nobz chacune, avec un volant de trois ou quatre autres pour varier les armements :

La suite d’Akh Idlah comporte systématiquement le porteur de la grande bannière de la Waagh. Elle compte aussi deux kombi krameurs qui lui donnent cette odeur de kérosène et de viande brûlée toujours délicieuse.

La suite d’Ehn Jaad rassemble des esthètes tout aussi délicats :

J’y ai ajouté le troisième personnage clé de la bande : Le Médiko, lui-même, poète du réel et amateur de vivisection en campagne pour lequel je ne peux me défaire d’une certaine tendresse émue, je ne sais pas pourquoi :

S’il ne dispose pas encore, à sa grande colère, d’une forteresse de bataille digne de ce nom, Akh Idlah est quand même parvenu à se trouver un taxi pour Tobrourk qui lui permet enfin de ne pas arriver sur les lieux du combat après la bataille.

trukP58Le bien du truc, c’est qu’il peut se véhiculer avec ses potes.

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Il est clair que cette galerie de portraits ne clôt pas le sujet, j’ai en particulier le projet récurrent de m’offrir les services d’un Gro Mek ou deux pour faire joujou avec les champs de force Kustom et autres Shokk Attack Guns.

L’élite de l’élite

Cette partie de la liste a fait l’objet d’une attention particulière, si bien qu’à l’exception des Kasseurs de Tanks, pour lesquels je suis toujours en quête d’une idée, et des Meganobzs, elle est désormais presque complète

Derniers entrés, mais pas les derniers sur la table, une petite bande nobz à moto est venue donner du percutant à l’effectif, sous le commandement avisé du big boss Dakka Toustra :

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 Définitivement moins efficaces tant qu’ils ne disposent pas d’un transport, une belle bande de douze Kramboyz qui monte à quinze pyromanes si je lui adjoints les très inutiles mékanos :

Les pillards sont une valeur sûre qui ne déçoit jamais sur la table, le plus amusant avec étant de s’assurer qu’aucun d’entre d’eux ne possède la même arme. Les mékanos sont ici encore plus inutiles, sinon pour faire nombre…

Et surtout mes petits chéris à moi : les distingués Kommandos du boss Mad Mak Skott qui ne manquent pas de semer la pagaille dans les arrière de l’adversaire chaque fois qu’ils ne se font pas griller avant. J’ai poussé l’unité à douze figurines plus un choix d’armes lourdes, mais je suis un peu sceptique sur cette configuration coûteuse, car jusqu’à présent, leur forfait accompli au tour où ils rentrent, ces braves gens n’ont jamais survécu assez longtemps pour poursuivre leurs déprédations. C’est peut- être ma façon de les jouer, mais ils partagent avec mes cavaliers de la Garde impériale, un côté « un coup » (en bon Français) un peu frustrant… Peut-être que s’ils volaient un véhicule…

Ce qui émeut chez les Skott Kommandos, c’est un imperturbable sens des traditions que reflètent autant leur manière crâne de porter le béret à pompon que leur goût pour les ancienne ballades. Ils n’imagineraient une seconde de charger sans s’accompagner d’une cornemuse jouant « le Squig Noir »

Des troupes

Une série de défaites cuisantes, façon charge de la brigade légère, m’a assez vite fait comprendre qu’une waagh digne de ce nom ne pouvait espérer survivre sans une quantité presque illimitée de boyz pour gonfler l’effectif des troupes. Quoi qu’on en dise, ce problème constitue à mon sens le défi majeur de tout joueur ork : trouver le courage peindre à la chaîne, des boyz, des grots et encore des boyzs avant d’espérer faire quoi que ce soit au combat.

Les premiers des élus ont été les Grots, en souvenir ému de la grande époque de Gorkamorka et de la révolution Gretchin avec laquelle je me sens toujours des affinités philosophiques marquées :

Les boyzs eux-mêmes forment quand même le gros de l’effectif avec une grosse bande de trente pistol boyz pour laquelle j’ai peint dans la foulée trois lance roquettes et trois groflings, juste histoire d’avoir le choix :

Une bande de douze fling boyz (avec choix d’armes lourdes) à vocation motorisée :

Une bande de douze blind’boyz, effectif destiné à permettre également leur embarquement, mais que je songe à augmenter dans la mesure où leur armure ne les désigne pas nécessairement pour un emploi de ce genre, puisqu’il ont, au moins théoriquement, une chance de pouvoir résister aux tirs :

Enfin je ne vous cacherai que mes favoris sont les Acharniz, une petite bande de ce que l’on appelait jadis des truk boyz, qui brandissent fièrement l’étandard rouge et noir de « la Koze » et chargent en hurlant leur slogan « ni Gork ni mork »!

Les Acharniz sont en fait nés de l’idée de me constituer des truks sur le modèle des camions blindés des milices anarchistes ou syndicales de la guerre civile espagnole. Ces truk acharniz sont deux à l’heure actuelle puisque le dernier châssis a été piraté par le Big Boss,mais un troisième est dans les tuyaux :

L’attaque rapide

Compte tenu de leur puissance au corps à corps et de leur fragilité, la rapidité est vraiment un impératif pour toute armée orque qui se respecte. J’ai donc tout fait pour renforcer progressivement cette partie de la liste.

Les premiers venus ont été l’escadron de buggies qui ont été conçus pour être les plus modulaires possibles avec une évolution possible en Karbonizor ou en buggy rocket. Cette dernière option s’est d’ailleurs révélée particulièrement efficace face à la Garde Impériale et aux Space Marines.

L’escadron a été renforcé par une unité de dix Chokboyz que je compte développer encore à l’occasion pour davantage de souplesse :

 Une petite unité de motard conduite par un nob a rejoint la Waagh en 2016. L’escadron compte neuf combattants à l’heure actuelle, mais je compte l »augmenter à douze assez vite.

moto02Dernier ajout en 2017, une escadrille de cinq Koptas armés soit de roquettes soit de groflings jumelés apporte un élément volant non négligeable.

Malgré la réputation détestable que certain lui font, le Dakkajet est devenu une composante indispensable de ma waagh depuis qu’il est piloté par l’as Boriz polevork, un ork véritable, dont les victoires ne se comptent plus…

Dakkajet03

Le soutien

Le soutien se précise progressivement puisqu’il compte désormais une batterie de lobbas servis par un essaim de grots excités…

Une batterie de Zap dont le côté aléatoire est décidément irrésistible :

Zap21

… et puis tant qu’il faut se limiter à l’enthousiasme intermittent des gretchins, j’ai ajouté un escadron de boitkitu :

On en est là à l’heure d’aujourd’hui : plus de trois mille points d’armée, pas encore de quoi révolutionner la galaxie, mais assez pour s’amuser, d’autant que pas mal de projets sont encore en cours de finalisation!

A suivre.

3 comments to “Les Orks”
  1. Hello
    Magnifique armée Ork !
    J’ai beaucoup aimé les pas à pas que tu proposes. aurais tu quelques tuyaux pour la réalisation des loobas de cette page ?

  2. Merci beaucoup!
    C’est vrai qu’il n’y a pas encore de pas à pas sur les lobbas, c’est prévu et je vais essayer d’accélérer les choses pour sortir l’article d’ici la fin août.

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