L’aventure – Chapitre I

Vous avez manqué les premiers épisodes? Pas de souci, voici le résumé de tout ce qui s’est passé.

Chapitre I – Arrivée à la cité franche

Les aventuriers sont arrivés à la cité franche soit par hasard, soit au détour d’une mission, soit dans une quête personnelle. Il en est même un qui en est originaire.

Mais la cité franche toute renommée qu’elle soit, n’est pas forcément une ville accueillante pour les étrangers désargentés et sans contact. Y vivre peut être agréable quand on a de quoi se loger correctement et manger tous les jours. Ce qui ne fut pas le cas de tout le monde.

Trouver un emploi

Il devint urgent pour la plupart de nos aventuriers de trouver une source de revenus stable afin de partir sur de bonnes bases avant de continuer à explorer le monde.

Les entreprises Pioletdonyx ont besoin de bras pour faire la police sur les marchés du quartier. Cette mission leur a été confiée par le Conseil communautaire en appui de la garde Vigente dirigée par le lieutenant Verjef.

Les membres du clan Pioletdonyx (ou les Pyx comme on les appelle parfois dans le quartier) sont des commerçants traitant avec toutes les régions du monde qui ont quelque chose à vendre ou à acheter. Bien établis, de bonne réputation, le clan est très influent dans le quartier et au-delà.

La cheffe de clan Trissa Pioletdonyx est apparemment une ancienne aventurière qui a laissé ses années d’exploration pour s’établir à cité franche. Si on la voit peut en ville, elle est très respectée par beaucoup et crainte par d’autres.

Nos aventuriers en herbe se sont donc présentés et ont été retenus pour constituer cette milice. La paye n’est pas extraordinaire, mais ils ont un toit au-dessus de leur tête pour dormir et accès à de la nourriture à heure fixe. Le grand luxe pour certains.

Première mission

La première mission qui leur est confiée est de faire le tour du marché près du port où les entreprises Pioletdonyx font débarquer leurs marchandises.

Le marché est calme en cette première matinée. Très certainement trop calme pour nos bouillants aventuriers qui se voyaient déjà faire reculer le mal de la cité franche à eux tout seul. Mais sur place il ne se passe pas grand-chose, à part une activité qu’ils estiment suspecte du côté des entrepôts où des gros bras sont de garde et ne laissent entrer personne.

Après avoir calmé tout le monde, Tomoé, la cheffe du groupe désignée, sonne le rassemblement et se dirige vers une auberge au doux nom des « trois sourires ». Tenue par un merosi, Ogguud, nos aventuriers y font le point et se restaurent de belle manière avant d’aller reprendre leur poste.

L’après-midi commence comme la matinée à fini : tranquillement.

Tomoé, partie surveiller les entrepôts, est rappelée par ses compagnons car des éclats de voix ont été entendus sur le marché.

Enfin de l’action ?

Deux commerçants voisins se querellaient pour la taille de leur emplacement. Rien qu’un coup de craie ne sut résoudre agrémentée d’une tête menaçante de la mérosi.

La mission « marché au calme » s’était donc bien déroulée. Il était temps de rentrer chez leur employeur pour un compte rendu.

Retour de mission

De retour chez leur employeur, les aventuriers s’occupent comme ils peuvent Certains se lancent dans des exercices martiaux, d’autres vont lire quelques livres dans la bibliothèque pendant que Tomoé va faire son compte-rendu à Xalros.

Sans doute frustrés de n’avoir tapé sur personne, les exercices manquent de tourner mal pour Aerlinn qui se retrouve sur le sol sans trop savoir comment face à Fazaïm qui n’a pas su retenir ses coups. Les exercices sont remis à plus tard.

Dans la bibliothèque, les recherches de chacun tournent court, rien de bien excitant ne vient titiller la curiosité des instruits du groupe. Certaines informations sont tout de même à garder en mémoire.

Tomoé se voit signifier une nouvelle mission pour le lendemain, une dette de 500 pièces d’or à récupérer auprès d’un capitaine de navire. Une tâche à mener en douceur mais avec fermeté.

Lors du repas du soir, chacun partage ses intentions pour le lendemain, Tenctere semble angoissé à l’idée de monter sur un bateau, même à quai.

Une nuit agitée

Une fois le repas pris, le groupe rejoint ses chambres afin de bénéficier d’un repos bien mérité pour la mission du lendemain qui s’annonce délicate.

Mais le destin est le plus farceur des compagnons des aventuriers en herbe et la nuit est brutalement interrompue par un des gardes de Xalros qui vient tirer le groupe du lit : Le bâtiment est attaqué et maitre Xalros est blessé.

N’écoutant que leur devoir envers leur généreux employeur, les héros se précipitent à son secours.

Ils découvrent ainsi que le bureau de Xalros a été fouillé et que le maitre des lieux git dans son sang d’une sale blessure. Les premiers soins sont prodigués pendant que Tomoé et Allywen foncent à la poursuite des intrus. Hélas, ils ont pris trop d’avance et ils n’arrivent pas à leur mettre la main dessus.

Xalros envoie chercher un prêtre de sa connaissance qui loge tout à côté pour panser ses plaies. Ce dernier, un homme venus du lointain royaume de sable nommé Ba’Zin, rejoint le groupe pour leur prêter main forte.

Finalement, il semblerait que les intrus se soient cachés dans les entrepôts au sous-sol du bâtiment.

Là, une première rencontre hostile permet au groupe de livrer un prisonnier aux gardes avant de s’apercevoir du larcin : quelque chose a disparu d’un petit coffre sans qu’il soit possible de dire de quoi il s’agit.

A nouveau le groupe se lance à la poursuite des malfrats mais doit se séparer dans des couloirs du sous-sol.

Si pour le groupe de Tomoé, Aerlinn et Arkane, la balade se passe tranquillement, il n’en est pas de même pour les 4 autres qui se voient confronté à un des intrus après que ce dernier ait eu maille à parti avec un groupe de rat géants dirigés par un rat garou monstrueux et inquiétant. Ils s’en sortent avec plus de peur que de mal car les rats semblent les laisser passer sans les attaquer.

Finalement, à l’issue d’une ultime course dans les égouts et de combat violents, les aventuriers récupèrent le trésor volé sur le corps d’un malfaiteur en même temps que des informations permettant de connaitre l’identité des voleurs envoyés: il s’agit de membres d’un corps de mercenaires appelé les Chiens Fous de Tiana, reconnaissable à leur chevalière.

Une fois tout le monde en sécurité et de retour dans le bâtiment principal, il est temps de faire son rapport et de tirer un bilan de tout ça avant d’aller récupérer.

Des soupçons et des questions

Maître Xalros fut satisfait de l’action du groupe qui réussit sa mission en permettant de garder intacte la réputation des établissements Pioletdonyx. Très vite les soupçons se portèrent sur le capitaine Obrondal à qui était destiné la pierre dérobée. Ce dernier ne voulant pas rembourser ses dettes a très certainement eut l’idée de la récupérer directement sans attendre que les Pioletdonyx ne la lui livre.

Après une bonne nuit réparatrice, le groupe et Xalros se réunissent pour déterminer un plan d’action.

Trois groupes se formèrent, le premier, Tomoé, Aerlinn et Tenctere, resterait dans la bibliothèque en attendant que Xalros, penché sur ses archives, tente de déterminer l’expéditeur de la pierre. Pendant ce temps, Tenctere tenta de lancer un sort d’identification sur la pierre mais sans succès. Plus inquiétant, la pierre était protégée par un Interdit de Mort empêchant toute tentative de scrutation magique. De nouvelles questions bien inquiétantes.

Le second groupe composé de Fazaïm et Allywen allèrent en ville poser quelques questions sur le capitaine, ses marins et tout ce qui pourrait être utile à leur enquête. Leurs pas les menèrent à l’auberge des trois sourires où Allywen se fit remarqué par tout un tas d’individus parfois louches. Leur destination suivante fut d’aller voir le lieutenant Verjef, mais ce dernier avait été appelé sur le port où un corps avait été repêché. Les deux compagnons s’y dirigèrent, pensant retrouver le troisième groupe sur place.

Ba’Zin et Arkane formait ce dernier groupe d’investigateurs. Installés sur la terrasse d’une auberge donnant sur les quais, ils avaient tout loisir d’observer ce qui se passait sur l’œil de Faucon. Peut-être allaient-ils découvrir des choses intéressantes.

Chaque groupe ramena des informations en fin d’après-midi quand tous se retrouvèrent dans la salle de réfectoire qui commençait à devenir leur quartier général favori.

Après les avoir partagées, il s’avéra qu’il y avait bien une connexion entre le capitaine Obrondal et les mercenaires mais que les relations ne semblaient pas au beau fixe, en effet, un nouveau personnage, visiblement le commanditaire des mercenaires, avait semblé reprocher quelque chose au capitaine. La scène n’avait pas échappé à Ba’Zin et Arkane mais qu’ils sachent la teneur de cette querelle.

Sur le port, le corps d’une sorcière fut retrouvé et le quatuor en ville en profita pour se regrouper et poser quelques questions au lieutenant Verjef.

Dans la bibliothèque, les recherches de Tenctere s’avérèrent infructueuses, pendant qu’Aerlinn fouillait les livres interdits en découvrant un lourd secret de famille.

Quelques réponses et de nouvelles questions qui arrivaient, dans quoi les aventuriers se trouvaient-ils mêlés ?

Plan de bataille et mise en application

A nouveau le groupe se reforme pour partager les informations et définir un plan. Il faut agir vite et ils décident de partir à la tombée du jour en direction des quais pour aller chercher la somme due.

Ils espèrent que la plupart des marins seront en ville à vider quelques chopines.

Arkane quitte momentanément le groupe, des affaires de familles l’appellent d’urgence pour quelques temps hors de la cité franche.

Le premier contact avec le capitaine Obrondal est tendu. Ce dernier voit d’un mauvais œil l’irruption d’un groupe armé sur son navire alors que ses marins sont partis se restaurer en ville et tardent à rentrer (Il semblerait d’ailleurs que Fazaïm ait reçu quelques informations quant aux raisons de ce retard d’un mystérieux informateur).

Alors que le capitaine invite Tomoé et Fazaïm à venir discuter affaire dans sa cabine, les deux aventuriers déclenchent un glyphe de garde astucieusement placé sur le passage des intrus au bateau. Tomoé succombe un instant au charme avant de parvenir à se reprendre, aidée par Fazaïm qui, lui, a résisté au sort.

Dans la cabine, une femme attendait le retour du capitaine et observe avec intérêt les nouveaux venus.

Libérée du charme, Tomoé tente un coup d’esbroufe et hausse le ton, le changement d’attitude de la mérosi surprend le capitaine et la femme et permet à Fazaïm de s’emparer de quelques feuillets éparpillés sans qu’il sache exactement sur quoi il a mis la main. Le melessë se révèle habile en escamotage et sait agir de manière fort discrète quand cela s’avère nécessaire.

Le capitaine Obrondal ne possède pas les 500 pièces d’or réclamée et continue à gagner du temps en proposant au duo de venir « se servir » dans sa cargaison à hauteur de la somme.

Sur le pont, les tentatives de discussion avec 2 marins et le mousse tournent court et Ba’Zin décide de rejoindre Tomoé et Fazaïm dans la cabine. Mais il déclenche à son tour le glyphe de garde et succombe au charme sans que ses compagnons s’en aperçoivent. La femme dans la cabine en profite pour lui soutirer quelques informations.

Dans la soute du navire, le choix va être difficile, il va falloir estimer à leur juste valeur les marchandises diverses que le capitaine transporte.

Après quelques hésitations et tentatives d’entourloupe du capitaine, Fazaïm et Tomoé ressortent avec un petit coffret de gemmes et un coffret contenant des statuettes de corail (ou quelque chose s’en approchant) représentant des animaux ou héros fantastiques. Avec les 200 pièces d’or, le compte semble y être.

Le groupe ne traîne pas et rejoint rapidement leur QG afin de remettre leur « butin » à Xalros.

Ce dernier semble particulièrement intéressé par les statuettes et fait cadeau des gemmes (il y en a pour plus de 100 pièces d’or si elles sont bien négociées) au groupe afin de les récompenser et payer leurs gages.

La nuit est reposante pour tout le monde, certains se découvrent de nouvelles facultés et des capacités dont ils n’avaient pas idée jusque là.

Le 4ème jour

Maitre Xalros a peu dormi et ça se voit au petit matin quand le groupe le retrouve en train d’étudier les feuillets récupérés. Il a découvert quelques petites choses et demande au groupe de continuer à enquêter pour lui. Il veut savoir ce qui se trame dans l’entrepôt gardé par les mercenaires de Tiana que Meros Kithris à visiblement embauché pour garder le bâtiment.

En attendant, il garde la gemme qu’il doit normalement livrer à Obrondal afin de ne pas se retrouver mêler à une affaire illégale. Il avisera au retour des PJs.

L’entrepôt cible est surveillé quelques instants avant que le groupe ne passe à l’action. 2 gardes sont à l’extérieur à la porte principale, le groupe décide de passer par une petite porte sur le côté.

Le garde est pris par surprise, les aventuriers entrent en force sous les tirs d’un archer embusqué. Plusieurs gardes leur toment dessus tout comme un chien de guerre.

Les combats sont rudes, plusieurs gardes sont tués pendant que d’autres sont mis ko, ainsi que le chien.

Au plus fort des combats, un mage intervient et ralentit l’avancée du groupe. Cela lui laissera le temps de se barricader dans un bureau que le groupe trouvera vide une fois qu’ils se seront regroupés pour l’investir en force.

Le mage s’est fait la belle tout comme Meros Kithris qui n’est plus là.

Le bureau et les entrepôts sont fouillés et des informations importantes sont récupérées. De crainte que des renforts n’arrivent, le groupe repart chez Xalros faire leur rapport.

Le bilan n’est pas mauvais, de l’or, une liste de clients et 2 pierres ont été trouvés, ainsi qu’un contrat liant une unité des chiens fous de Tiana à Meros Kithris.

Une liste d’acheteurs trouvée dans l’entrepôt

Xalros s’ouvre alors à ses « employés » en leur révélant quelques secrets commerciaux et secrets de famille, la liste est étudiée et il est décidé d’allez voir les personnes de cette liste pour leur exposer les dangers qu’elles encourent car Tenctere a trouvé un document donnant le fonctionnement des pierre : ce serait de pierres capable d’absorber l’énergie vitale de leur propriétaire afin de la réutiliser pour contrer ou contrôler les morts-vivants. Si le processus d’absorption n’est pas dangereux en lui-même, il y a une possibilité de « remplir » les pierres plus rapidement en cas de mort violente du propriétaire. C’est visiblement ce processus qui a été utilisé dans le cas de la sorcière trouvée dans le port. Xalros les informe qu’une nouvelle victime a été retrouvée ce jour.
Mais la journée a été longue est fatigante et le groupe part se reposer avant d’aller faire le tour des noms de la liste.

Jour 5 – A l’aube d’un nouveau jour

La journée commence tôt, le soleil se lève à peine que le groupe arpente déjà les rues de cité franche. Ils ont décidé de commencer par Shien Shi qui réside dans l’auberge des trois sourire, auberge qu’ils connaissent déjà pour y avoir pris un repas.
L’approche est prudente car ils estiment possible la présence de mercenaires dans le coin.
Tenctere et Fazaïm entrent pendant que Ba’Zin et Allywen restent devant et que Tomoé et Aerlinn passent par l’arrière.

Il s’avère que Shien Shi a été victime d’assassins qui lui ont dérobé sa gemme, c’est Fazaïm qui est monté à l’étage pour s’en apercevoir. Ogguud, le patron de l’auberge prend la chose assez mal, se faire tuer dans son commerce n’est vraiment pas bon pour les affaires.

Fazaïm réussit à récupérer quelques affaire du moine tué avant de partir.

Une fois dehors, le groupe fait le point et il devient urgent de contacter les autres possesseurs de gemmes avant qu’il ne leur arrive la même chose. Encore une fois le groupe se sépare en 2

Fazaïm, Tomoé et Tenctere vont aller chez dame Mao Nial pendant que Ba’Zin, Allywen et Aerlinn iront tenter de parler au comte.

Le comte est riche et puissant, il s’avère impossible pour nos aventuriers de le rencontrer en personne, c’est son bras droit, l’archimage Kotvinzer Tredalghi , qui vient s’enquérir de leur requête. La discussion est tendue mais au vue de la situation, l’archimage assure que toutes les précautions seront prises et remercient les aventuriers d’être venus prévenir le comte.

Chez dame Mao Nial, les choses se passent moins calmement car les assassins sont sur place. Ils ne sont pas passer à l’action et le trio les interceptent juste à temps. Les combats sont intenses mais rapides. Mao Nial les remercient vivement par une bonne tasse de thé et leur remet la gemme sous la promesse de lui rendre un service plus tard.

Ne reste que le forgeron nain chez qui le groupe finit par se rendre pour lui expliquer la situation comme Xalros leur avait demandé.

L’artisan est contrarié par toute cette affaire et souhaite récupérer la somme engagée. Après une rude négociation, le groupe ne lui rend qu’une partie de cette somme et propose ses services pour résoudre le problème du nain : les fournisseurs de charbon ne sont pas passés depuis quelques jours.

Bilan fait, le groupe va se séparer pour remplir les missions qui s’offrent à eux :

  • Tomoé, Tenctere et Allywen vont accompagner dame Mao Nial, elle a besoin que quelqu’un passe un « coup de balai » dans son manoir à 2 jours de la cité franche.
  • Ba’Zin et Aerlinn vont aider le nain à récupérer sa marchandise, ils partiront au-devant des livreurs pour leur prêter main forte.
  • Fazaïm part de son côté « explorer » la ville.

Voila le groupe séparé pour plusieurs jours, tous espérant retrouver les autres à l’issue.

Le groupe se reforme

Chaque groupe a vécu ds aventures différentes, Ba’Zin et Aerlinn se sont retrouvé face à des goules qui s’étaient attaqué aux convoyeurs de charbon. Un rapide et efficace combat plus tard et le problème était réglé, le forgeron allait pouvoir reprendre le travail.

Tomoé, Tenctere et Allywen eurent fort à faire dans le manoir de dame Mao Nial, les lieux étaient inoccupés, des créatures corrompue en ont profité pour s’y installer.

Le moment le plus pénible fut de découvrir le fils de la propriétaire perverti par ces ravageurs en servant de réceptacles à leurs immondes larves.

Ils ne purent le sauver et lui même les implora de détruire le manoir dans un ultime moment de lucidité. Ce qu’ils firent.

Dame Mao Nial fut ravagée par le chagrin mais devant la nécessité des actes elle ne put en tenir rigueur au trio.

Fazaïm n’en dit pas long de ses aventures qui le menèrent en ville mais le moine avait changé à son retour, il avait visiblement appris beaucoup de choses…

En retournant chez leur commanditaire, maitre Xalros, le groupe fut accueillit par les garde du comte et son mage. Ce dernier venant les remercier de les avoir averti des danger de la gemme du comte.

En route, ils firent connaissance avec un sorcier répondant au nom d’Arkxus qui se proposa pour les accompagner, sa présence en ville étant liée aux gemmes.

Après quelques discussions, supposition et propositions, le groupe se vit charger d’une nouvelle mission : trouver l’origine des ces gemmes et « régler » le problème. ils se virent ainsi invités à rejoindre une caravane commerciale qui devait traverser les Drakenbergen, ce qui les amènerait non loin du lieu où la mine d’origine des gemmes pouvait se trouver.

Tenctere choisit de rester en ville afin de continuer ses recherches.

Et ceci est un nouveau chapitre des aventures de nos héros.

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