L’aventure – Chapitre III

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Chapitre III – Vers la mine

Le voyage se poursuit dans les montagnes, les conditions se font de plus en plus difficiles à mesure que le chemin monte. Le froid commence à se faire sentir de plus en plus durement. Les hommes du sud sont à la peine dans ces premières journées.

Les paysages sont superbes, le groupe évolue au sein de montagnes gigantesques et sauvages et ils sont heureux de trouver un campement de mineurs où ils vont pouvoir se reposer quelques jours avant de continuer leur route.

Les mineurs sont cependant en pleine hésitation, quelques uns parmi eux ont disparus dans la nuits et sont introuvables. Leurs affaires sont toujours sur le camp, il est donc impossible qu’ils aient quitté leur travail.

Disparitions nocturnes

Les aventuriers réfléchissent à un moyens d’aider les mineurs pour le lendemain, mais la nuit ne leur en laissera pas la possibilité.

Au petit matin, Fazaïm à la mauvaise surprise de constater qu’il se retrouve seul : ses compagnons ont disparus, comme les mineurs de la veille.

Arkxus, Ba’Zin et Allywen ont été enlevés durant la nuit par un redoutable adversaire en quête d’hôtes pour ses expériences. Si Fazaïm a échappé à la rafle, c’est qu’il n’était pas doté de l’Éveil comme ses compagnons. Il va alors entreprendre une mission de sauvetage dans les mines afin de retrouver ses amis avec les volontaires qui voudront bien l’y accompagner.

Dangers oniriques

Pendant ce temps, le trio se retrouvent dans une étrange prison avec le corps d’un des mineurs disparu. Après avoir douloureusement résolu une énigme, ils parviennent à sortir de leur geôle.

Un couloir baigné de lueur bleue les amène à une armurerie richement dotée où ils s’équipent pour ce qu’ils imaginent être de violents combats.

Et ils sont servis. Ils se trouvent plongés dans des combats de plus en plus sanglants et dangereux face à des adversaire cauchemardesques qui disparaissent en ne laissant qu’une fine poussière bleue une fois vaincus.

Les combats vont croissant jusqu’à devoir affronter un terrible Drider qui est a deux doigts de les vaincre quand ils se réveillent soudainement sur des couches de pierre dans des cellules individuelles.

Ba’Zin et Arkxus se relèvent sans peine mais Allywen, qui venait de céder face au Drider, a tout juste la force d’écraser une espèce de larve tentaculaire qui se dirigeait vers son visage. C’est épuisé que ses 2 compagnons le retrouvent, ainsi qu’un homme visiblement victime des mêmes tourments dans une autre cellule.

Ensembles, ils dénichent leurs affaires et s’apprêtent à sortir de là par la force si nécessaire.

Délivrance

De son côté, Fazaïm réussit à les rejoindre tout en poursuivant leur tourmenteur, un flagelleur mental qui essayait d’implanter des larves dans ses victimes. La créature réussit à s’enfuir avant qu’il ne soit possible de l’affronter. Au vue de l’état du groupe, peut-être était-ce mieux ainsi…

Les aventuriers rejoignirent la surface où ils purent récupérer de leurs blessures psychique et de la fatigue. L’homme qu’il avait sauvés des griffes du flagelleur mental se révéla être un paladin du corbeau nommé Karden. Ce dernier décida de les accompagné une fois qu’il fut mis au courant de la mission des aventuriers.

Suivez le guide

Le groupe reprit la route accompagné d’un guide, un nain nommé Arkod qui semblait connaitre le chemin et, plus important encore, les dangers de la montagne.

Il les mena ainsi à bon port, évitant en chemin un couple d’ours-hibou en maraude, vers la mine que le groupe semblait devoir trouver.

Cette dernière se trouvait gardée par quelques gardes derrière deux murets de fortune mais parfaitement défendables.

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