Aventures et Personnages

Vos amis arrivent dans une heure pour jouer à ce superbe jeu dont vous leur parlez depuis des semaines et vous n’avez pas de petit scénario tout prêt ?

Pas de panique, fini le stress, voici un livret regroupant une méthode rapide pour imaginer une aventure pour Dragons en moins d’une heure (à plus ou moins quelques minutes) ainsi qu’une vingtaine de personnages à jouer.

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Les aventures

Le principe est de choisir (ou de laisser le hasard choisir) plusieurs éléments présents dans toute aventure : Le groupe de personnages, un commanditaire, une mission à remplir, des adversaires et le lieu où tout cela se déroule.

Il est possible de laisser faire hasard ou de partir d’un (ou plusieurs) élément précis et de ne tirer que les autres éléments de l’aventure.

Les résultats obtenus pourront paraitre étranges ou incompatibles parfois, si c’est le cas il ne faut pas hésiter à tout redéfinir. Mais un challenge peut alors se profiler et le meneur peut ajouter d’autres éléments pour lier ceux obtenus ; imaginer des ramifications plus complexes ou cachées ; transformer un animal en démon caché et lui donner un objectif faisant parti d’un grand plan démoniaque ou un honnête aubergiste en dopplegänger se cherchant une respectabilité…

Toutes ces touches supplémentaires viendront alimenter votre aventure (même si au final les joueurs passent à côté de tous les détails) et vous aurez peut-être le début d’une vaste campagne que vous pourrez développer par la suite.

Les éléments présentés dans le livret sont parfois d’un classicisme navrant, n’hésitez pas à vous créer vos propres éléments et faire de nouvelles tables de tirage !

Les personnages à jouer

Ce recueil de prés tirés présente les 4 premiers niveaux des personnages proposés, les aptitudes qu’ils gagnent à chaque niveau, leurs points de vie et les emplacements de sorts. Chaque fiche propose également un historique et une région d’origine, ses traits, failles et obligations, tous ces éléments étant intégrés dans les compétences et aptitudes de chaque fiche.

Une fois le personnage choisi, il n’y a plus qu’à reporter ses caractéristiques sur une feuille de personnage et de la compléter avec toutes informations des livres de règles. Les livres Aventuriers et Grimoire sont nécessaires pour découvrir plus en profondeur le personnage et ses aptitudes de classe.

Ce recueil propose également des noms pour chaque personnage, ces noms sont au masculin, pour les féminiser, il suffit (quand cela est possible) d’inverser les 2 noms proposés. Ainsi, si le guerrier halfelin s’appelle Panyas Syllië, la guerrière halfelin s’appellera Syllië Panyas.

Enfin, le paragraphe de présentation du personnage peut être une base pour développer une histoire plus personnelle.

Les derniers personnages proposés sont des multi-classés à base de lettré ; une option proposée dans le Grimoire étant de jouer des personnages n’ayant pas reçu l’Éveil à leur création et qui commence comme des érudits à la recherche de pouvoirs magiques. Le lettré est parfait pour cela.

Comment choisir son personnage

Avec la création de l’Aventure en 1 heure

En association avec la méthode de créer une aventure, on peut imaginer imposer 4 personnage au groupe selon leur type. Voici comment pourrait être constitués les groupe selon le type obtenu (ou choisit) du groupe de personnages :

  • Jeunes recrues (armée/gang) : 1 guerrier + 1 mage + 1 lettré + 1 prêtre
  • Gardes du corps : 1 paladin + 1 mage + 1 prêtre + 1 roublard
  • Justiciers/enquêteurs : 1 paladin + 1 roublard + 1 lettré + 1 barde
  • Escorteurs/mercenaires : 1 rôdeur + 1 druide + 1 guerrier + 1 prêtre
  • Évadés (prison/esclaves) : 1 barbare + 1 ensorceleur + 1 roublard + 1 druide
  • Chasseurs de trésors : 1 guerrier + 1 mage + 1 roublard + 1 prêtre
  • Chasseurs de monstres : 1 guerrier + 1 mage + 1 rôdeur + 1 prêtre
  • Bandits/pirates : 1 barbare + 1 sorcier + 1 roublard + 1 prêtre

Méthode générale

Je vous propose 2 autres méthodes pour introduire le jeu et les personnages que les joueurs vont incarner.

La première est simple et rapide : chaque joueur lance1d20 et choisit le personnage correspondant.

Le seconde demandera au meneur un peu de travail et d’observation :

  1. Les personnages sont tous dans un endroit contre leur gré (prisonniers, galériens, esclaves, mineurs, …) ils ne se connaissent pas. Ne leur décrivez pas leur propre personnage mais juste ceux qui les entourent en ne parlant que des espèces présentes.
  2. Une occasion se présente qui peut permettre aux personnages de s’évader de leur condition, ils la saisissent et se lancent alors dans une course vers la liberté. Il y aura des pertes mais les personnages restant seront ceux qui vont revenir aux joueurs.
  3. Observez les réactions et les prises d’initiative de chacun ; qui passe devant, qui cherche le combat, qui se fait discret, qui réfléchit le plus à la situation, qui pense aux autres qui est le plus solitaire…
  4. Allouez les fiche des personnages à ceux qui sont le plus en adéquation avec leurs comportements lors de l’évasion, les joueurs ont un personnage à jouer sans savoir au départ ce qu’ils vont jouer.

Une fois les personnages alloués, il sera nécessaire de prendre le temps fixer ses caractéristiques sur la feuille de personnage avant de reprendre la suite de l’aventure et d’entamer une longue campagne.

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