Des règles maison

La campagne a permis de se poser quelques questions sur divers sujets, questions qui ont trouvé des réponses et qui, parfois, ont abouti à des règles « maison ».

Les langages

Le langage d’un groupe de personnages

En quelle langue se parlent les différents membres d’un groupe? Pas toujours facile de savoir comment l’information passe entre les membres d’un groupe disparate.

Il faut trouver des langues communes à chacun et les personnages qui assureront une traduction pendant quelques temps.

A cet effet, le meneur peut s’amuser avec les dés de désavantages s’il considère que le traducteur n’est pas assez instruit pour passer les bonnes instructions à un autre personnage.

Par exemple, prenons un gnome d'arolavie, un merosi de kaan et un haleflin du royaume des sables. Personne n'a ici de langue commune ni par l'espèce, ni par le lieu d'origine.
Heureusement le melessë parle le kaani et le nain pendant que le gnome parle également le nain.
Le melessë pourra traduire au merosi les propos du gnome, le groupe pourra ainsi se comprendre.
Si ce même melessë avait un score faible en intelligence ou en charisme, le meneur pourrait imposer des dés de désavantage au merosi qui essayerait de suivre les instructions du gnome traduites par le melessë si la tache doit être précise ou délicate.

Au bout de quelques semaines passées ensemble, on peut considérer que le groupe parle une langue commune, mélange de toutes celles qu’ils parlent et de tournures propres au groupe.

Langues parlées et écrites

la règle (car il faut toujours se référer à la règle, c’est la règle) donne page 249 du livre Aventuriers, des indications quant aux langues lues et écrites.

Pour savoir lire et écrire une langue il faut être instruit et donc maitriser au moins une des compétences liées à l’intelligence (arcane, histoire, religion, nature ou investigation), ou maitriser les outils de calligraphie ou de faussaire.

A cette règles officielle, il est possible d’ajouter une langue écrite par point de bonus en Intelligence en commençant par les langues de bases avant de pouvoir passer aux langues exotiques telles que décrites dans le livre Aventuriers.

Ainsi, notre gnome parle l'arolave, le gnome, le nain et le céleste et il dispose d'une intelligence de 13 (bonus +1) et de la compétence "histoire". 
Il sait donc lire et écrire l'arolave et le gnome naturellement et il a appris à écrire le nain grâce à ses études. 
Il lui faudra attendre de monter son intelligence à 14 (bonus de +2) pour apprendre à déchiffrer le céleste (à condition de trouver un professeur).

L’Éveil

L’Éveil est une règle spécifique à Dragons très interessante en terme de roleplaying et  il y a de nombreuses manières de l’aborder, voici ce qu’on peut en dire et comment cela est traité dans notre campagne.

Qu’est-ce que l’Éveil ?

Le livre Aventuriers nous donne ces définitions et application pour l’Éveil :

Page 11 – Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont précédés par cette icône. Plus d’informations sont données sur l’Éveil dans la création de personnage.

Page 18 – Dans l’univers de Dragons, seuls certains individus connaissent ce que les sages nomment l’Éveil et savent manier les courants magiques. Est-ce un don ? Est-ce l’influence de la lune Éternité qui décide du destin des héros ? Est-ce une faveur sacrée des dieux ? Les théories divergent et le mystère demeure.
Au moment de sa création, un personnage ne sera pas forcément un éveillé. On dit alors de lui qu’il est dormant. Demandez à votre meneur ce qu’il a choisi pour sa campagne. Soit il décidera du lien de votre personnage à la magie en sélectionnant dans la liste ci-dessous, soit il vous proposera de le déterminer au hasard en lançant 1d20 :

  • Dormant (1 à 9) : votre personnage n’a pas encore connu l’Éveil lorsque vous le créez. Peut-être s’y éveillera-t-il un jour ?
  • Éveil émergeant (10 à 15) : votre personnage pourrait s’éveiller à l’occasion de ses premièresaventures (entre les niveaux 1 et 3).
  • Éveillé (16 à 20) : votre personnage est éveillé à la magie dès sa création. Déterminez quand et comment votre personnage s’est éveillé. Est-ce un don qu’il a reçu dès la naissance ? A-t-il vécu une expérience unique qui a déclenché en lui l’éveil ?

Un personnage touché par l’Éveil a la capacité d’utiliser la magie. S’il a appris les principes et théories des écoles de magie ou s’il s’est engagé dans le chemin de la foi, il a la possibilité d’utiliser des sorts ; s’il est elfe ou tieffelin, il pourra utiliser les pouvoirs innés propres à son espèce.
Un personnage qui n’est pas éveillé à la magie ne pourra pas invoquer de pouvoirs magiques, quels qu’ils soient. Cela ne préjuge en rien de sa capacité ultérieure à s’éveiller.

Grimoire (second livre de la tétralogie regroupant le fonctionnement de la magie et les sorts – A paraître à ce jour) donne de nombreuses informations quant à la manière de gérer un personnage sans Éveil et en quète de ce dernier.

Plusieurs voies mènent à l’Éveil, mais l’une des plus fiables (même si aucune n’est infaillible) reste l’aventure. C’est en se frottant au danger, en s’extrayant du confort du foyer, des bibliothèques ou des temples, en dépassant leurs limites et en surmontant leurs peurs que certains finissent par trouver le souffle qui leur manquait. On dit souvent que les aventuriers répondent à l’appât du gain, servent des idéaux ou fuient leur passé, mais beaucoup ne font que chercher la lumière.

Dans la campagne

Dans notre campagne, il y a plusieurs personnages qui sont supposés avoir accès à l’Éveil : Les magiciens, le prêtre, le moine et le rôdeur.

Aujourd’hui, seuls les personnages ayant « besoin » d’être éveillés le sont, cela comprend donc les magiciens et le prêtre. C’est un choix qui évite aux joueurs d’être frustrés de ne pouvoir lancer de sorts. Ce choix a également été motivé par le fait que la partie se passe en ligne; autour d’une table j’aurai sans doute fait d’autres choix.

Rôdeur et moine n’ont « besoin » de l’Éveil qu’au niveau suivant pour lancer leurs sorts et utiliser leurs aptitudes de classes, les personnages ne sont pas éveillés au début de l’aventure.

La manière dont se fera cet Éveil sera différent selon les personnages, leur classe ou leur historique. Pour l’un cela sera peut-être en lien avec son passé, pour l’autre cela pourra dépendre de son assiduité à travailler ses compétences naturelles ou des conditions d’aventure dans lesquels il va évoluer.

Imaginons qu’un rôdeur cherche à acquérir l’Éveil , s’il est porté sur la nature et les grands espaces, passer son temps d’aventure en ville ne lui sera d’aucune aide. Il lui faudra alors peut-être choisir un archétype plus en adéquation telle l' »Ombre Urbaine », plutôt que le « Chasseur ».

En conclusion

LÉveil ne doit pas ête vu et joué comme une contrainte, mais comme une opportunité de developper la personnalité de son personnage. Cette quête de l’Éveil  doit être réfléchie par le joueur et le meneur afin que chacun soient bien en phase de ce que l’autre attend.

Et si vraiment le joueur ne voit que la contrainte, tant, pis le meneur pourra oublier cette règle.

A noter qu’il est possible de perdre l’Éveil, cela peut arriver lorsqu’eun magicien se lasse de sa discipline et ne lance plus de sorts (un gros chagrin d’amour, une expérience terrifiante qui le bloque, …). Retrouver le contact avec l’Éveil peut alors devenir le sujet d’une aventure à part entière.

Passages de niveaux des Pjs

Les joueurs de notre groupe s’approchent des 300 PX nécessaires pour passer au niveau 2, mais tous ne sont pas au même point. Certains ont du retard par rapport à tout ce qu’ils ont vécu lors de ce début d’aventure.

Pour faire simple, ils passeront tous au niveau 2 en même temps dès que 3 d’entre eux auront atteint les 300 PX fatidiques. Par contre, le passage de niveau ne sera effectif qu’après un repos long.

Une fois tout le monde monté de niveau, ils repartent tous à 300PX vers les 900 PX nécessaires pour le niveau 2.

Les PX sont obtenus par les combats et par la réussite de « points de passage » obligés de la campagne et la résolution d’énigmes/enquètes faisant évoluer la campagne (dans la bonne direction si possible).

Toutes les initiatives sont aussi encouragées et récompensées par quelques PX, ça peut aller de 10 à 40 PX pour ce début de campagne.

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