Échecs & Réussites critiques

Lancer un dé. Quelle action anodine par nature, mais quel stress quand la situation demande de réussir ce jet en particulier.

Le d20 est le seigneur des dés dans Dragons, il régente les combat et les sauvegardes des joueurs. Obtenir un 20 est une joie et un soulagement perceptible chez le joueur. Mais que dire du terrible 1 qui ne laisse aucune chance !

Les échecs critiques (obtenir un 1 sur 1d20) provoquent des évènements fâcheux pour les joueurs alors que les réussites critiques (obtenir un 20 sur 1d20) donnent des chances supplémentaires de succès.

Je vous propose ici des fiches d’échec/réussites critiques à sortir quand les 1 et les 20 apparaissent sur la table.

Les indications portant le logo de Dragons sont des effets décrits dans les livres Aventurier ou Grimoire.

Les cartes servent aussi bien en cas de réussite que d’échec, il suffit de la tourner dans le bon sens pour lire la description adéquate.

Comment s’en servir ?

Plusieurs variantes sont possible, à vous de voir ce qui convient le mieux à votre table. Voici quelques propositions

Le tas au milieu de la table

Posez les cartes faces cachées au centre de la table à disposition des joueurs, dès qu’un critique tombe, le joueur pioche la carte du dessus de la pile et applique les effets. La carte tirée peut être defaussée une fois utilisée, ceci peut permettre de limiter les chances/malchances d’en tirer et rendre les fins de parties (quand il n’y aura peut-être plus de carte disponible) plus tendues avec aucun bénéfice (ni malus du coup) en cas de critique.

Les cartes défaussées peuvent aussi permettre au meneur de les récupérer pour ses créatures et rencontres. Ainsi, tant que les joueurs n’en ont pas utilisées, le meneur ne dispose pas de ces bonus/malus, et à l’inverse, en fin de partie il en disposera d’un plus grand nombre que les joueurs.

C’est moi qui décide

Là, c’est le meneur qui est le maitre absolu et lui qui tire toutes les cartes. A noter qu’il peut informer les joueurs ou pas de cette méthode.

La sélection

Il y a beaucoup de cartes mais le meneur pourra n’en choisir qu’un petit échantillon (5, 10, …) et les proposer aux joueurs quand un critique est obtenu.

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