L’aigle d’Arolavie

Sur les forums de Dragons, une petite partie de jeu de rôle par forum s’est mise en place.

Iris est la meneuse de jeu, les joueurs sont en place, les personnages arrivent doucement, chacun avec sa personnalité et ses caractéristiques, l’aventure commence.

Levko-itw

Levko par Takashi

Je participe à cette partie avec un roublard (on disait voleur à mon époque) nommé Levko. C’est une première pour moi, d’abord de jouer en ligne ainsi que de jouer avec la version 5 de D&D.

La création de Levko fut d’ailleurs toute une aventure…

La partie commence tout juste, je tâcherai de faire des rapports régulier au fil des semaines.

-> Toutes les cartes et les plans


Début du soir 1, printemps froid

Les joueurs ont été partagés entre 2 unités (manicles), 2 chefs de groupes ont été désignés (selon leur charisme). Les PJs se sont engagés dans la Garde Lunaire, une sorte de légion étrangère chargée de surveiller la frontière du royaume des invasions de nordiques.

Les premiers jours ont été consacrés à l’entrainement de ces jeunes recrues qui se sont rapidement retrouvées seules, les autres gardes du fort ayant tous été envoyés en patrouille.

Les premiers échanges ont été parfois tendu entre les PJs et tout le monde a fait connaissance dans une auberge. Certaines choses ne changent pas.

Levko reste un peu à part des autres mais fini par proposer une partie de dés histoire de calmer une atmosphère devenue tendue. Pragmatisme, observation et retenue sont les premières réactions du roublard dans cette aventure.

Fort Ditelni

Prise de contact avec le capitaine du fort et son second qui se demandaient bien à quoi allait servir les recrues.

Au passage, présentation des « talents » magiques des lanceurs de sorts et tout le monde au dodo avant ce qui devrait être le début de l’aventure.

Réveil surprise

Il fait froid dans la région, froid et humide, mais ça n’empêche pas le capitaine de faire sonner le tocsin à une heure incongrue. Des problèmes en approche ?

Un petit village à 2 heures de marches du fort a été attaqué et le capitaine n’a rien trouvé de mieux que de nous y envoyer pour voir de quoi il retourne. Le sergent Voukoll nous accompagne.

Si le voyage se passe sans encombre (comprendre : personne n’est encore tombé de son cheval), l’approche du village se fait prudemment.

Le village de Bereza

Le village de Bereza

Les 2 manicles se séparent, bonne idée ou pas, la suite des évènements le dira.

Béréza

Les guerrières partent vers un maison d’un notable du coin alors que les roublards prennent la direction du village. Il fait nuit, le village est entouré de bois sur 3 côté, l’approche se fait sans problème là également.

Les premières traces d’un combat se montrent rapidement : des corps déjà froids sur le sol.

Levko est parti devant histoire de voir de quoi il retourne, les tergiversations et discussion sans fin lui pèsent, il préfèrent l’action.

Il entreprend d’explorer les maisons au sud afin de ne pas se faire couper une retraite possible, il n’envisage pas de courir de nuit à travers bois.

La suite des évènement se corse quand un cadavre se prend d’intérêt de notre mage difforme en lui sautant littéralement au cou et que des chiens grondent à l’approche de la manicle des guerrières.

Quelqu’un a de l’eau bénite ?

Finalement ce sont 2 morts-vivants qui se sont « réveillés ».

Aleks, le mage, est aux prises avec un vorace alors que Czep (le chef de la manicle) a évité de se faire agriper comme le mage.

Les combats se mettent en place, les premiers sortilèges fusent et lorsque Levko arrive, il n’a plus qu’à porter le coup de grâce sur le monstre accroché à Aleks pour le mettre hors d’état définitivement.

Czep est aidé par Ignir pendant que le nain hésite entre tirer à l’arbalète et venir au contact. le temps qu’il se décide, le combat est terminé.

Du côté de la manicle des guerrières, la situation est rapidement tendue.

La manicle commence l’exploration d’une habitations plongée dans le noir où une meute de chiens enfermés derrière une porte hurlent leur colère envers les intrus. Une exploration sommaire montre que la maison a été « visitée » et qu’il ne reste rien à part une fillette recroquevillée sous un lit.

Ses pleurs attisent la colère des chiens qui commencent à vouloir défoncer la porte.

Au centre du village, le sergent Voukoll arrive et donne quelques ordres.

Les corps des villageaois vont être entreposés dans une maison avant que la manicle ne commence à suivre les traces des pillards.

Dans la maison la situation se détend et les chiens sont calmés en voyant la fillette en sécurité dans les bras de Ludmilla. Dans la pièce qu’ils gardaient, une vielle femme blessée est soignée. Tout se finit bien mais la manicle sait qu’elle est passé très près de la catastrophe.

Le sergent Voukoll décide de partir chercher un prètre de Mort en donnant quelques ordres qui laissent les aventuriers devant leurs responsabilités.

Levko observe les allées et venues de ses compagnons et prend la décision d’aller chercher les chevaux laissés seuls depuis que Voukoll les a rejoints

Les chevaux ne sont pas en sécurité, des prédateurs et des charognards ont peut-être été attiré par l’odeur du sang, des pillards sont peut-être encore dans les environs, … Qui ira expliquer au capitaine que les chevaux ont disparu ou se sont fait bouffer ? Pas lui.

Alors la chose la plus simple et la plus logique est d’aller les chercher et de les mettre à l’abri dans le village.

Czep n’apprécie pas de voir le Roublard prendre ses propres décisions et le remet à sa place, celle d’un bon petit soldat qui doit obéir aux ordres.

Alors qu’une aube triste se lève sur le village, l’ordre est donné de partir sur les traces de pillards alors que Tauron est envoyé au fort pour prévenir le capitaine de la situation rencontrée.

Levko sort sa rapière en rejoignant Wulfstan, suivre les traces des pillards ne devrait pas être très compliqué, Czep peut bien penser ce qu’il veut, Levko sait où est sa place et saura y rester. La mission qu’il s’est donnée est plus importante que le reste.

La traque

Et voici la manicle des éclaireurs partie à la poursuite des pillards. Les traces sont faciles à suivre et nous mènent loin du village. Pour compliquer un peu la situation, les traces se séparent au pied d’un menhir, là où les pillards ont, semble-t-il, livrer leurs prisonniers à une nouvelle troupe équipée de chariots.

Où aller ? Qui suivre, voici les choix qui s’offrent à notre meneur qui va sans doute s’appuyer sur l’avis de ses compagnons.

Levko était d’avis de suivre les chariots. Plus facile à rattraper, il y aurait sans doute moins de gardes à affronter le cas échéant. Il partagea cet avis avec Czep, attendant de connaitre la décision finale de leur chef de manicle et regrettatn que l’autre manicle ne les a pas suivi. Huit combattants auraient mieux valu que leur petit groupe.

Mais Levko était prèt à se battre pour tenter de sauver les villageois de Bereza.

Au village, la manicle des guerriers attend toujours le retour de Voukoll avec le prêtre de Mort, montant la garde devant des cadavres bien dociles.

Czep et Aleks partent sur les tracent des pillards pendant que Levko et Wulfstan suivent les chariots des esclavagistes. Ignir par sa part, est renvoyé vers le village pour ramener la manicle de Ludmilla. Cette dernière le rejoint sur la route avec Voukoll et le reste de la manicle une fois le village sécurisé et les corps enterrés.

Les pistes suivies ne donnent rien de probant, les bandits ont trop d’avance pour que les gardes se permettent de les poursuivre alors que la nuit arrive.

Czep avait donné l’ordre de retourner au menhir, ce que font les deux groupes. Ils y retrouvent Voukoll et le reste des gardes.

Rassemblement

Voukoll reprend les choses en main et décide de séparer le groupe pour enqueter sur les esclavagistes et les pillards. Ordre est donné de ne pas engager le combat.

Un groupe va se retrouver à enquéter dans un petit village alors que le second sera en pleine lande.

Les manicles vont être réorganisées pour adapter les besoins aux compétences de chacun. Tout le monde ne semble pas trouver cela opportun, mais c’est encore le sergent qui décide, donc…aloravie-final4_-s

Poursuite et enquète

Les deux manicles se sont vues affecter une mission par le sergent Voukoll : la manicle du Ludmilla ira enquéter au village sur le sort des villageois enlevés pendant que la manicle de Czep, accompagnée de Voukoll, poursuivra les pillards afin de trouver leur repaire.

Si trouver le village semble facile, la manicle devra se procurer des vètements « locaux », tout le monde trouvera-t-il costume à sa taille ? Rien n’est moins sûr.

La traque des pillards commence bien jusqu’à une intersection où il n’y a plus rien. Rien qu’une fine couche de poussière sur un des chemin. De quoi s’agit-il ? Cela dépasse visiblement les compétences des pisteurs attitrés de la manicle, Wulfstan et levko.

La poudre a parlé, il s’agit de composant utilisés par un lanceur de sort qui a du effecer les traces. La manicle se disperse dans les bois pour ne pas tomber dans une embuscade et une fois le terrain sécurisé, tout le monde se reroupe autour du sergent en pleine discussion avec notre mage.

Son corbeau lui a rapporté des présences suspects autour d’un petit vilage, ce serait nos pillards que ce ne serait pas surprenant. Plus surprenant par contre fut le conseil d’Aleks au sergent, l’invitant à rester en arrière avec les chevaux.

Le ton est monté et Aleks s’est retrouvé à devoir faire la route avec le sergent à travers les proches marais pour aller voir on ne sait qui pour on ne sait quelle raison. Le vrai problème est venu avec Czep qui s’est senti dépossédé de son rôle de chef de manicle et qui n’a pu s’empecher d’en rajouter un bonne couche.

Czep et le sergent se sont jaugés un instant pour voir qui l’emporterait en cas de conflit ouvert. Czep a sagement reculé et suivi les ordres.

La manicle se retrouve à 4. Wulfstan et Levko ont été déconcertés pas cette altercation pendant qu’Ignir semblait pour sa part déçu et frustré. Quant à Czep, qui sait jusqu’où il aurait été cpable d’aller.

Pour le moment il est temps d’aller à la pèche aux informations.

Au village, la manicle de Ludmilla a tenté de se fondre dans la masse en se rendant dans l’auberge du coin et en se mêlant aux autochtones.

Tout aurait pu se passer bien si une milice du coin n’avait pas pointé le bout de ses lances et posé des questions. Quiproquo, manque de clarté, bizarrerie et étrange parlé ont fait que le prévot a préféré les emener au chateau pour tirer les choses au clair.

Voici notre manicle qui se rend au chateau comme un boeuf que l’on mêne à l’abatoir…

Côté roublards, les choses s’accélèrent.

Après avoir repéré une sentinelle sur le chemin, la manicle se met en ordre de bataille pour tenter de lui soutirer des informations.

La théorie voulait que Czep s’en approche suffisament pour lui sauter dessus pendant qu’Ignir ferait une diversion sonore pour détourner son attention.

Levko et Wulfstan se postèrent, prêts à faire feu si la sentinelle devanait trop dangeureuse.

Ca, c’était la théorie.

Au final, la sentinelle lança un cri d’alerte dès qu’Ignir fit sa diversion, Czep ne put que se planquer dans un trou d’eau pour ne pas se faire remarquer. L’alerte fit venir une troupe de cavaliers bien décidés à tirer les choses au clair.

Ignir fut découvert par la sentinelle et tenta de la baratiner sans succès. pour toute récompense, il reçu une vilaine blessure au bras et disparu dans la lande prenant ses jambes à son cou.

Sur le chemin, la situation devint confuse, Levko et Wulfstan tirèrent sur les nouveaux arrivants pendant que Czep jouait de la dague. Il rèussi à s’extraire de son trou et couri rejoindre ses compagnons embusqués qui continuaient de lacher traits sur traits pour réduire les bandits.

La sentinelle lança un nouveau signal, certainement pour faire venir plus de renforts encore.

Le plan initial avait pris du plomb dans l’aile.

Et Aleks ? Notre magicien se balade avec le sergent, tantôt chassant le feu-follet, tantôt débatant de philosophie, bref, pour lui tout semblait se passer pour le mieux.

Au chateau, les choses se passent mal, toute la manicle est faite prisonnière après avoir été démasquée par les autorités locales. Plutôt que de tenter de s’enfuir en combattant, les braves soldats de la garde lunaire sont emprisonnés et enfermés.

Sur la colline, les choses se passent différement, loin de s’en laisser conter, les roublards sortent les lames et passent à l’attaque.

Les bandits sont supérieurs en nombre mais déjà bien amochés par les premières flèches. Alors que Czep rejoint ses compagnons, Levko se lance à l’attaque des bandits en approche en se focalisant sur la leader adverse.

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