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Les synopsis
Un synopsis de Skritt pour Warhammer
Ce synopsis est une base que vous pourrez compléter à votre guise dans le cadre de votre campagne. L’intrigue se déroule à Altdorf, la capitale impériale. Les personnages vont être menés à enquêter sur un tueur en série.
Un noble de la ville est tué chez lui, alors que tous les accès de son domicile étaient fermés.
Lorsque les gardes de la ville arrivent sur les lieux, ils ont constaté que les portes et les fenêtres n’avaient pas été forcés. La victime a été sauvagement agressée et son thorax est grand ouvert.
Les personnages sont demandés à la rescousse par le guet pour aider les enquêteurs à retrouver le meurtrier. Le commandant du guet leur explique alors que la victime retrouvée le matin même est en réalité la troisième victime d’un tueur en série.
Il opère de la même manière depuis quatre semaines. Il choisit des nobles, et les tue la nuit. Le cœur de chacune des victimes a été arraché à main nue. De plus, d’après le médecin légiste qui s’est occupé à chaque fois de l’autopsie, les victimes, d’âge moyen, étaient en excellente santé. Le seul problème, c’est que les accès, fermés de l’intérieur, ne sont jamais forcés.
Après une enquête approfondie des lieux, les personnages rejoindront l’avis des précédents enquêteurs mais un détail troublant devrait leur apparaitre : le conduit de la cheminée a été nettoyé.
Les victimes
En enquêtant sur les victimes, les personnages ne découvriront aucun lien entre elles, hormis le fait qu’elles étaient en excellente santé.
En revenant sur les lieux du dernier crime, ils surprendront une personne en train de sortir du conduit de la cheminée sur le toit de la maison. L’homme se fera arrêter sans aucune résistance et les personnages pourront le mener dans les bureaux du guet pour l’interroger.
L’interrogatoire ne donnera rien malgré tous les efforts employés par les personnages ou par les hommes du guet. Cet homme, du nom Diebold Kummer, est ramoneur et prétend avoir été payé pour ramoner la cheminée de la victime. D’ailleurs, les personnages pourront retrouver un reçu dans les papiers de celle-ci.
Diebold est alors libéré par le guet et un nouveau meurtre est commis la nuit même.
Les registres du guet
Les personnages pourront tenter de rechercher dans les registres du guet. Cela leur prendra une nuit complète ainsi qu’une partie de la journée mais les résultats seront surprenants.
Des crimes similaires se sont déroulés il y a quarante ans. Les noms des enquêteurs figurent toujours sur les documents et ils pourront remonter de cette manière jusqu’à un ancien enquêteur.
Le vieil enquêteur
D’après les noms figurant sur les rapports, les personnages pourront remonter jusqu’à ce vieil enquêteur âgé d’une soixantaine d’années. Il est vieux et épuisé mais il se rappelle bien de ces crimes mystérieux; il venait de rentrer dans le guet et c’était sa première affaire.
Il y a eu cinq victimes à l’époque, et il ajoutera que les cinq meurtres, quarante ans plutôt avaient été commis de la même manière.
De plus, il a gardé un dossier officieux sur l’enquête qu’il a mené il y a quarante ans. Dans son dossier, il y a des documents de l’enquête menée par le guet.
Après avoir consulté ce dossier, il en ressort qu’une adresse d’un suspect d’alors est la même que celle donnée par Diebold Kummer. De plus, d’après ce même dossier, un certain Herr Kummer avait déjà été soupçonné. Une esquisse du suspect de l’époque ressemble étrangement au suspect actuel.
L’adresse de Diebold Kummer
L’adresse fourni par Herr Kummer correspond à une vieille bâtisse délabrée dans les quartiers pauvres. Il ne fait aucun doute que personne n’habite dans les lieux et ce, depuis longtemps.
A l’intérieur du bâtiment, une forte odeur nauséabonde émane du sous-sol. Après une recherche, ils tomberont sur l’accès aux sous-sol où ils trouveront un petit autel sur lequel sont posés des objets des victimes, objets qui avaient été déclarés disparus par les proches.
L’odeur est très forte dans le sous-sol et la source est une sorte de tanière qu’un animal est apparemment en train de se batir.
L’arrestation
Les joueurs vont sûrement décider d’attendre Herr Kummer pour l’appréhender.
La meilleure manière est d’établir une garde alternée. Le premier groupe attendra pendant plusieurs heures sans rien remarquer jusqu’à la prochaine relève. Les personnages de la relève ne remarqueront rien non plus jusqu’à ce que l’un d’eux prennent l’initiative d’aller faire un tour dans les sous-sol. C’est à moment qu’il prêtera attention à un détail embarrassant. Sur l’autel figure un objet familier, le bijou de l’un des personnages du premier tour de garde.
Pendant ce temps, Herr Kummer a en effet pénétré dans la chambre de l’auberge où réside le personnage dont le bijou a été volé et qui se retrouve maintenant sur l’autel. Herr Kummer tentera de tuer l’importun à mains nues. Herr Kummer est extrêmement agile et fort. mais il ne doit pas mourir et le personnage ne pourra s’en sortir qu’avec l’aide de ses compagnons venus le secourir.